Syndicate content

Viễn thông

Qualcomm công bố hệ thống sản phẩm mẫu 5G New Radio ở băng tần dưới 6 GHz

(ICTPress) - Hệ thống sản phẩm mẫu của Qualcomm Technologies dành cho hoạt động đo kiểm, trình diễn và thử nghiệm các thiết kế mạng 5G nhằm hỗ trợ hoạt động tiêu chuẩn hóa 5G NR của tổ chức tiêu chuẩn hóa 3GPP.

Qualcomm Incorporated cùng công ty trực thuộc của mình là Qualcomm Technologies, Inc., đã công bố hệ thống sản phẩm mẫu và nền tảng thử nghiệm công nghệ vô tuyến mới cho mạng 5G (5G New Radio - 5G NR) của Qualcomm Technologies.

Hệ thống sản phẩm mẫu 5G NR hoạt động trong các băng tần số dưới 6 GHz và đang được sử dụng để trình diễn những thiết kế 5G sáng tạo của công ty nhằm đạt được tốc độ truyền dữ liệu lên tới nhiều gigabit mỗi giây và độ trễ thấp một cách hiệu quả.

Công nghệ 5G sẽ sử dụng hiệu quả nhất nhiều băng tần số khác nhau, và việc khai thác các băng tần số dưới 6 GHz là một nhân tố quan trọng trong việc hỗ trợ các mô hình triển khai linh hoạt với vùng phủ sóng mạng rộng khắp và nhiều tình huống sử dụng khác nhau.

Những thiết kế đã được triển khai trên hệ thống sản phẩm mẫu đang được sử dụng để hỗ trợ hoạt động tiêu chuẩn hóa của 3GPP để xây dựng đặc tả kỹ thuật của một giao diện vô tuyến 5G NR mới dựa trên công nghệ OFDM.

Hệ thống sản phẩm mẫu sẽ bám sát tiến trình tiêu chuẩn hóa của 3GPP để giúp triển khai các dự án thí điểm 5G NR kịp thời với các nhà mạng di động, các nhà cung cấp giải pháp cơ sở hạ tầng mạng và nhiều tổ chức liên quan khác trong ngành cũng như là các dự án triển khai mạng 5G NR thương mại trong tương lai.

Sản phẩm mẫu mới này là sự bổ sung thêm cho hệ thống sản phẩm mẫu 5G mmWave hiện tại của Qualcomm Technologies, hoạt động trên băng tần 28 GHz và có thể hỗ trợ liên lạc di động băng rộng một cách ổn định  trong những môi trường truyền sóng không theo tầm nhìn thẳng, thông qua sử dụng các kỹ thuật định hình búp sóng (beam-forming) và điều chỉnh búp sóng (beam-steering) tiên tiến.

Hệ thống sản phẩm mẫu 5G NR bao gồm cả một thiết bị trạm gốc (base station) và thiết bị người dùng (user equipment - UE), với vai trò của một hệ thống thí điểm để đánh giá các năng lực công nghệ 5G NR. Hệ thống này hỗ trợ băng thông kết nối vô tuyến rộng, lên tới tới hơn 100 MHz, với khả năng cung cấp tốc độ truy cập dữ liệu lên tới nhiều gigabit mỗi giây. Nó còn hỗ trợ một thiết kế cấu trúc khung dữ liệu con tích hợp (integrated sub-frame) mới nhằm hạ thấp đáng kể độ trễ trên giao diện vô tuyến so với độ trễ trong các mạng 4G LTE hiện tại.

Hệ thống sản phẩm mẫu này tiếp nối hoạt động phát triển và kiểm thử của Qualcomm Technologies đối với các thiết kế 5G sáng tạo của công ty đang được công ty tích cực đóng góp cho tiến trình tiêu chuẩn hóa công nghệ 5G NR của 3GPP. Hoạt động nghiên cứu công nghệ 5G NR của 3GPP đã bắt đầu như là một phần của Phiên bản 14 (Release 14) và sẽ được sử dụng làm cơ sở để xây dựng các nội dung của Release 15.

Qualcomm Technologies sẽ trình diễn hệ thống sản phẩm mẫu một cách rộng rãi lần đầu tiên tại Đại hội Di động Thế giới (Mobile World Congress) được tổ chức tại TP. Thượng Hải, Trung Quốc từ ngày 29/6 đến ngày 1/7 tại gian hàng của Tập đoàn Truyền thông Di động Trung Quốc (China Mobile Communications Corporations) như là một nội dung trong khuôn khổ hợp tác thường xuyên giữa hai công ty.

Ông Matt Grob, Phó chủ tịch cao cấp kiêm Giám đốc Công nghệ, công ty Qualcomm Technologies, Inc. Cho biết: "Sản phẩm mẫu 5G NR tiếp tục minh chứng sự dẫn đầu của chúng tôi trong lĩnh vực phát triển một giao diện vô tuyến 5G hợp nhất, có chức năng mạnh mẽ hơn, dựa trên kiến thức chuyên môn sâu rộng của chúng tôi trong việc cung cấp các chip OFDM cũng như về các công nghệ LTE và Wi-Fi,".

"Chúng tôi vui mừng hợp tác với những nhà mạng hàng đầu như là China Mobile Communications Corporation trong hoạt động phát triển và kiểm thử công nghệ 5G nhằm hỗ trợ những công việc cần thiết cho hoạt động tiêu chuẩn hóa công nghệ 5G của 3GPP", ông Matt Grob cho biết thêm.

Khách tham dự Mobile World Congress Shanghai có thể xem một đoạn video về sản phẩm mẫu ở băng tần dưới 6 GHz tại gian hàng của China Mobile Communications Corporation trong khu vực Sảnh N1, gian hàng A20, và trải nghiệm các phần trình diễn video về sản phẩm mẫu mmWave cũng như sản phẩm mẫu hoạt động ở băng tần dưới 6 GHz của Qualcomm Technologies tại gian hàng của Qualcomm trong khu vực sảnh N2, gian hàng C38.  

QA

Apple nhận bằng sáng chế màn hình 360 độ

(ICTPress) - Thân sau của chiếc điện thoại iPhone có khả năng trở thành quá khứ, nhờ một màn hình tròn.

Apple vừa được cấp bản quyền sáng chế về màn hình 360 độ, có thể đặt trên tất cả các mặt của iPhone, trước, sau và bên cạnh.

Màn hình tròn bao phủ toàn bộ sẽ làm tăng đáng kể khu vực bề mặt màn hình hiện hữu có thể được sử dụng để hiển thị các biểu tượng ứng dụng, dữ liệu, hình ảnh và video và những thứ tương tự.

Hồ sơ sáng chế cho biết màn hình 360 độ cho phép khách hàng chơi game, xem video trên cả hai mặt của điện thoại. Màn hình này cũng hiển thị một ảnh tĩnh xuất hiện liên tục vòng quanh iPhone.

Tất cả các nút bật tắt hiện nay là ở bên sườn của iPhone sẽ trở thành các nút ảo thay cho các nút hiện hữu hiện nay. Những nút này như nút điều chỉnh âm lượng có thể rộng hơn về kích thước, theo hồ sơ sáng chế.

Hồ sơ sáng chế không tiết lộ bất cứ chi tiết nào về các kế hoạch thực tế để kết hợp tính năng này vào một phiên bản iPhone sắp tới. Rất nhiều sáng chế được cấp phép cho các sáng tạo chưa được các bên sở hữu sáng chế đưa ra thị trường vì những lý do như chi phí của thiết bị mới hay những vấn đề để phù hợp với thế giới thực.

Apple chưa có phản hồi về hồ sơ ứng dụng mới này.

QM

Thuê bao smartphone của VN sẽ tăng gấp hơn 3 lần vào năm 2021

(ICTPress) - Đến năm 2021, Việt Nam dự kiến sẽ thuộc nhóm các quốc gia có mức tăng trưởng tỉ lệ thuê bao băng rộng di động nhanh nhất Đông Nam Á, cùng với Myanmar, Indonesiavà Philippines. Đến năm 2021, số lượng thuê bao smartphone của Việt Nam dự tính sẽ tăng gấp hơn 3 lần so với thời điểm hiện tại.

Báo cáo thị trường di động (Ericsson Mobility Report) và Báo cáo khu vực Đông nam Á và Châu Đại dương (South East Asia and Oceania Report) mới nhất của Ericsson cập nhật định kỳ về xuthế thế giới vàkhu vực trên các lĩnh vực vùng phủ sóng, chất lượng mạng, tăng trưởng thuê bao di động cho biếtdự tính đến năm 2021, số lượng thuê bao smartphone của Việt Nam sẽ tăng gấp hơn 3 lần so với năm 2015.

Đến cuối năm 2015, tỉ lệ thuê bao di động so với dân số Việt Nam đã đạt gần 150%, trong khi đó tỉ lệ thuê bao di động băng rộng đạt gần 40%. Đến năm 2021, Việt Nam dự kiến sẽ là một trong nhóm các quốc gia có tốc độtăng trưởng thuê bao băng rộng di động nhanh nhất ở khu vực Đông Nam Á, cùng với Myanmar, Indonesia, Philippines và Bangladesh.

Tỉ lệ kết nối di động trên tổng dân số so sánh giữa năm 2015 và 2021 của Việt Nam và các nước trong Đông Nam Á

Kết quả phỏng vấn trực tiếp của Ericsson ConsumerLab cho thấy cứ 10 người sử dụng smartphone và Internet hàng tuần thì có 3 người hàng ngày luônsử dụng tất cả các ứng dụng sau: mạng xã hội, trò chuyện trực tuyến, video xã hội (tứcvideo trực tuyến miễn phí hay video chia sẻ trên các phương tiện truyền thông xã hội).Cụ thể hơn, ở mức độ hàng ngày, hơn 70% đối tượng khảo sát sử dụng mạng xã hội, hơn 50% sử dụng dịch vụ trò chuyện trực tuyến và hơn 40% sử dụng dịch vụ video trực tuyến miễn phí hay video trên phương tiện truyền thông xã hội.

Ông Jan Wassenius, Tổng Giám đốc Ericsson Việt Nam và Myanmar cho biết: “Để kinh doanh hiệu quả và tìm nguồn thu mới từ tăng trưởng dịch vụ dữ liệu di động, các nhà mạng cần tạo ra một môi trườngcó tính linh hoạt cao để cung cấp các dịch vụ mới, quản lý và ra mắt các sản phẩm đa dạng hơn một cách nhanh nhất. Sự sáng tạo cần dựatrên nền tảng một hệ sinh thái hiệu quả giữa nhà khai thác viễn thông, các đối tác và nhà cung cấp.”

Ở Việt Nam, mạng 3G/HSPA sẽ vẫn đóng một vai trò quan trọng trong hệ thống mạng viễn thông di động, đảm nhận phần lớn lưu lượng mạng.Việt Nam sẽ cần tiếp tục nâng cấp mạng WCDMA/HSPA, kết hợp với việc giới thiệu và phát triển các dịch vụ mạng LTE. Đặc biệt ở những khu vực có mật độ dân cư cao, sự kết hợp giữa 3G/HSPA và LTE trên RAN đa chuẩn (multi-standard) sẽ đảm bảo hệ thống mạng hiệu suất cao nhất.

Tổng giám đốc Ericsson Việt Nam Jan cho biết thêm thêm “Khi mạng 4G/LTE ở Việt Nam chính thức vận hành, sẽ rất nhiều dịch vụ dữ liệu di động mới ra đời. Mạng xã hội và truyền hình trực tuyến vẫn tiếp tục phát triển và người Việt Nam sẽ được cảm nhận rõ hơn những giá trị ưu việt của các dịch vụ dữ liệu kết nối.”

Minh Anh

12 thông tin, dự báo quan trọng nên biết về công nghệ thực tế ảo

Thực tế ảo (VR) đang được chào mời như một trào lưu công nghệ mới tiếp theo. Tuy nhiên, công nghệ này dường như vẫn chưa đủ tốt để tạo ra những thế giới ảo liền mạch.

Nhưng những tiến bộ gần đây trong đồ họa, cảm biến chuyển động và di động cuối cùng đã mở ra con đường cho làn sóng mới các thiết bị VR – gắn kết với máy tính (PC), điện thoại thông minh và các máy chơi game – tiếp cận với đa số người tiêu dùng.

Dưới đây là 12 thông tin, dự báo nổi bật về thị trường công nghệ thực tế ảo mà các nhà đầu tư công nghệ cũng như người mê công nghệ thực tế ảo nên biết:

1. Thị trường thực tế ảo có thể đạt giá trị 30 tỷ USD tới năm 2020. Dự báo này được hãng tư vấn công nghệ M&A Digi-Capital đưa ra. Hầu hết sự tăng trưởng này đến từ mảng bán kính VR, trò chơi và video.

2. Tới năm 2025, 500 triệu kính VR có thể được bán ra. Đây là dự báo của hãng Piper Jaffray. Đây sẽ là tin tốt cho những hãng đi tiên phong trong lĩnh vực này như Facebook và Samsung với các sản phẩm Oculus Rift và Gear VR. Các nhà sản xuất các thành phần cấu tạo sản phẩm như hãng sản xuất chip AMD cũng sẽ hưởng lợi từ sự tăng trưởng doanh số kính VR.

3. Đến năm 2018, khoảng 171 triệu người có thể sử dụng các phần cứng và phần mềm VR trên toàn thế giới vào năm 2018, theo nghiên cứu của hãng KZero. Theo hãng này, đối tượng sử dụng chính các sản phẩm VR là trẻ em, thiếu niên. Nhóm đối tượng này sử dụng kính VR để thay thế hoặc bổ sung cho các hệ máy chơi game.

4. Bạn sẽ phải đợi đến bốn tháng để được sở hữu một kính Oculus Rift, do thiếu hụt nguồn cung và các vấn đề trong xử lý đơn đặt hàng.

5. Ứng dụng Cardboard của Google đã được tải về 10 triệu lần. Nhiều người tiêu dùng đang hàng ngày tải về điện thoại ứng dụng của Alphabet (công ty mẹ của Google) để trải nghiệm VR trên thiết bị cardboard giá rẻ. Sự nhiệt tình của người dùng đã thuyết phục nhiều nhà phát triển ứng dụng cho thiết bị của hãng công nghệ thực tế ảo Oculus đưa ứng dụng của họ tới các thiết bị Android.

6. Gear VR của Samsung đã đạt mốc một triệu người sử dụng trong tháng 5 vừa qua. Đây là một dấu mốc quan trọng, chỉ ra rằng các giải pháp VR dựa trên nền tảng di động, mà không yêu cầu các máy tính giá thành cao, có thể được đa số người tiêu dùng chấp nhận rộng rãi.

7. Gần 1,3 triệu người thuê bao kênh YouTube 360. Nỗ lực thúc đẩy dịch vụ video toàn cảnh 360 độ của Google đã được đền đáp và thu hút được số lượng lớn người xem các nội dung VR. Mối quan tâm của người xem YouTube với các nội dung thực tế ảo khiến thúc đẩy sự tăng trưởng của mảng kinh doanh camera 360 độ.

8. Những người dùng Gear VR của Facebook đã tạo ra hơn 1 triệu giờ xem các video VR. Thông tin này được Facebook đưa ra trong tuyên bố hồi tháng Hai. Đây là một mốc quan trọng cho hệ sinh thái Oculus Home của Facebook, vốn hỗ trợ cho cả kính Gear VR và Oculus Rift.

9. Tính đến tháng 5/2016, hệ sinh thái Oculus Home đã đạt mốc 250 ứng dụng. Mặc dù con số trên chỉ là một chấm nhỏ nếu so sánh với kho ứng dụng lên tới 2 triệu ứng dụng của Google Play, nhưng nó cũng đủ để khiến người dùng hệ sinh thái này phải bận rộn. Giống như Google, Facebook tiếp tục giảm 30% giá bán ứng dụng VR.

10. 200.000 nhà phát triển đã đăng ký xây dựng game cho Oculus Rift. Điều này có nghĩa rằng các ứng dụng VR có thể trở thành một nguồn thu lớn cho Facebook và giúp mạng xã hội này bù lại khoản vốn đầu tư 2 tỷ USD ban đầu để mua hãng Oculus.

11. Theo Zero, 28 triệu người có thể trả tiền cho phần cứng và nội dung VR vào năm 2018. Hiện nay, có khoảng 4,8 triệu người trả tiền cho các sản phầm phần cứng và phần mềm, nội dung VR.

12. Theo số liệu danh sách Angel List của hãng Angel, chuyên theo dõi sự phát triển của các doanh nghiệp khởi nghiệp, hiện trên thế giới có khoảng 685 doanh nghiệp khởi nghiệp trong lĩnh vực thực tế ảo. Ba doanh nghiệp khởi nghiệp đứng đầu danh sách AngelList là công ty phát triển thiết bị VR MediaSpike, mạng xã hội VR TeliportMe, và công ty phát triển nền tảng xuất bản nội dung VR Sketchfab.

Tất cả những thông tin, con số phía trên dường như chỉ ra rằng thực tế ảo có thể thực sự trở thành một xu hướng công nghệ lớn tiếp theo, nhưng các nhà đầu tư cũng nên hiểu rõ những thách thức mà họ sẽ phải đối mặt nếu áp dụng đại trà công nghệ này.

Một cuộc khảo sát mới đây của của hãng phát triển nội dung game và kỹ thuật số Valve (Mỹ), có ít hơn 20% game thủ muốn nâng cấp hệ thống máy tính của họ để chơi các game VR. Trong khi đó, một cuộc khảo sát khác của hãng Horizon Media cho thấy 50% người trả lời khảo sát cho biết họ không muốn sở hữu một thiết bị VR bởi nó không “hấp dẫn hoặc thú vị”./.

Nguồn: TTXVN

Ứng dụng di động đạt giải Nhất “Sáng tạo thông minh về Nước 2016”

(ICTPress) - "Ngày hôm nay, tất cả mọi người đều sử dụng điện thoại di động và tất cả mọi người đều có thể trở thành người giúp chúng ta trong việc bảo vệ nguồn nước. Bởi vì chúng ta đều có thể tham gia một cách đơn giản chỉ bằng một phím bấm trên điện thoại".

Chiều ngày 6/6 tại Hà Nội, Đại sứ quán Thụy Điển đã tổ chức buổi lễ công bố kết quả và trao giải cho đội chiến thắng của Cuộc thi “Sáng tạo thông minh về Nước 2016” để hưởng ứng Ngày Môi trường Thế giới.

Sau gần 6 tháng triển khai, cuộc thi đã  thu hút sự quan tâm sâu sắc của các bạn trẻ Việt Nam trên toàn quốc nhằm tìm kiếm các giải pháp giải quyết những thách thức mà Việt Nam đang phải đối mặt hiện nay trong lĩnh vực nước và trong tương lai.

Đại sứ đặc mệnh toàn quyền Thụy Điển tại VN Camilla Mellander trò chuyện cùng Nhóm thí sinh đạt giải Nhất của Cuộc thi

Vượt qua hàng ngàn "đối thủ" trong cả nước, cuối cùng Ban Tổ chức cũng tìm ra đội chiến thắng của cuộc thi "Sáng tạo thông minh về Nước 2016" đã thuộc về Nhóm ba bạn nam đến từ TP HCM gồm Trịnh Quốc Anh, Nguyễn Trần Quang Khải và Võ Phi Long đang là sinh viên năm cuối của Trường Đại học Bách khoa TP. HCM. Ý tưởng của nhóm là sử dụng ứng dụng của điện thoại di động để phát hiện rò rỉ trên hệ thống cấp nước.

Nhóm thí sinh đạt giải Nhất Cuộc thi "Sáng kiến Thông minh về Nước 2016": Nguyễn Trần Quang Khải, Trịnh Quốc Anh và Võ Phi Long (từ trái sang)

Cuộc thi sáng tạo thông minh về nước là một phần của chiến dịch #FirstGeneration (Thế hệ đầu tiên), một sáng kiến của Bộ Ngoại giao Thụy Điển nhằm tăng cường sự tham gia, cải thiện công tác truyền thông và mở rộng hỗ trợ phổ biến các mục tiêu phát triển bền vững mới của Liên hợp quốc. Sự tham gia của Việt Nam và Thụy Điển trong Chương trình nghị sự 2030 cùng với Hội nghị khí hậu Paris (COP21) không chỉ giúp giải quyết các mối đe dọa môi trường nghiêm trọng nhưng cũng khẳng định cần sự phát triển bền vững và sử dụng hiệu quả hơn các nguồn tài nguyên thiên nhiên.

Bà Camilla Mellander, Đại sứ Thụy Điển tại Việt Nam phát biểu tại Lễ trao giải

Phát biểu tại Lễ trao giải, bà Camilla Mellander, Đại sứ Thụy Điển tại Việt Nam nhấn mạnh: “Không một quốc gia hay xã hội nào có thể tránh khỏi những tác động của lĩnh vực nước và nước đã trở thành một những nguồn tài nguyên ngày càng khan hiếm trên thế giới. Các quốc gia và dân tộc có thể khác nhau, nhưng chúng ta có cùng một điểm chung là không thể sống, tồn tại mà không có nước. Chúng ta cần phải sử dụng tất cả các công cụ có sẵn như: thương mại, đầu tư, trao đổi ý tưởng và kiến thức, chuyển giao công nghệ, hợp tác giữa các học giả, các bạn trẻ, doanh nghiệp và các nhà hoạch định chính sách, giữa Thụy Điển, Việt Nam và với cộng đồng quốc tế để tìm ra những giải pháp hiệu quả nhất. Thụy Điển cam kết luôn sẵn sàng tham gia vào các nỗ lực quản lý, bảo tồn vì một nguồn nước bền vững cho tất cả thế hệ hiện tại và tương lai”.

Các Thí sinh đạt giải Nhất, Đại sứ Thụy Điển và Ban Giám khảo của Cuộc thi

Tại buổi Lễ, đại diện cho nhóm đạt giải Nhất, bạn bạn Trịnh Quốc Anh chia sẻ: "Ý tưởng của nhóm là xây dựng một ứng dụng trên điện thoại di động để phát hiện rò rỉ hệ thống cấp nước. Khi phát hiện có hiện tượng rò rỉ nước trong quá trình sử dụng, người sử dụng có thể mở ứng dụng có sự hỗ trợ của định vị GPS báo cho ban quản lý tòa nhà biết vị trí của mình để kịp thời sửa chữa đường ống. Ứng dụng này vô cùng đơn giản mà không mất quá nhiều chi phí. Nếu được áp dụng và triển khai rộng rãi, sáng kiến này sẽ góp phần hạn chế lượng nước bị rò rỉ trong quá trình phân phối nước. Độ chính xác của ứng dụng này sẽ càng cao khi có nhiều người sử dụng ứng dụng".

Giải Nhất của cuộc thi cho đội chiến thắng lần này là một chuyến đi Thụy Điển và tham dự chương trình Tuần lễ Nước Thế giới được tổ chức hàng năm từ ngày 27/8 đến 2/9/2016 tại Thủ đô Stockholm, thành phố được mệnh danh là Vẻ đẹp trên Mặt nước. Tuần lễ Nước thế giới là một diễn đàn thường niên do Viện Nước Quốc tế Stockholm (SIWI) tổ chức và luôn thu hút hàng nghìn đại biểu quốc tế tham dự. Không phải ngẫu nhiên, Thụy Điển cũng được nổi tiếng trên bình diện quốc tế với các giải pháp sáng tạo và bền vững trong lĩnh vực môi trường nước.

Cuộc thi được tổ chức với sự bảo trợ của Viện Nước Quốc tế Stockholm (SIWI) và các doanh nghiệp Thụy Điển đang hoạt động tại Việt Nam như AstraZeneca, Electrolux, ABB, Tetra Pak và SKF. Tất cả các tổ chức đều bày tỏ sự ủng hộ và có những đóng góp tích cực để hỗ trợ Việt Nam trở thành một quốc gia sáng tạo và sử dụng nguồn lực hiệu quả hơn.

 Bon Jung

Toàn cầu đã có 1,2 tỷ thuê bao LTE

(ICTPress) - LTE tăng trưởng nhanh trong quý 1 năm 2016 với khoảng 150 triệu thuê bao mới, nâng tổng số lên 1,2 tỉ thuê bao LTE trên quy mô toàn cầu. Dự kiến tới năm 2021, sẽ có khoảng 4,3 tỉ thuê bao LTE.

Ericsson Mobility Report, báo cáo định kỳ về ngành viễn thông di động vừa xuất bản ấn phẩm mới nhất cập nhật về LTE, Smartphones, Internet of Things (IoT) và các ứng dụng trên di động.

Theo báo cáo này, LTE tăng trưởng nhanh trong quý 1 năm 2016 với khoảng 150 triệu thuê bao mới, nâng tổng số lên 1,2 tỉ thuê bao LTE trên quy mô toàn cầu. Dự kiến tới năm 2021, sẽ có khoảng 4,3 tỉ thuê bao LTE. Hiện tại đã có 128 mạng thương mại LTE-A trên 61 quốc gia. Trong năm 2016, LTE đã có một bước tiến lớn về đó là mạng thương mại đã đạt được tốc độ downlink là 1 Gbps. Các thiết bị hỗ trợ cho tốc độ 1 Gbps dự kiến sẽ có vào nửa sau năm 2016, tại các nước như Nhật Bản, Mỹ, Hàn Quốc và Trung Quốc.

Trong quý 1 năm 2016, lượng smartphone đã chiếm gần 80% lượng điện thoại di động bán ra. Dự kiến tới năm 2021, smartphone sẽ đóng góp 90% lượng dữ liệu đi động và số thuê bao smartphone sẽ tăng gấp đôi, lên tới 6.3 tỉ thuê bao.

Trong giai đoạn từ 2015 đến 2021, số lượng các thiết bị kết nối IoT dự kiến có mức tăng trưởng hàng năm là 23% trong đó IoT qua mạng di động sẽ có tỉ lệ tăng cao nhất. Trong số 28 tỉ thiết bị kết nối năm 2021, thì sẽ có 16 tỉ là thiết bị kết nối IoT.

Xét về ứng dụng hoạt động trên lưu lượng dữ liệu di động, dự kiến tới năm 2021, video sẽ chiếm khoảng 70% lưu lượng, bao gồm cả các video nhúng (embedded) trên mạng xã hội. Trong vòng 5 năm tới, dự kiến lưu lượng video di động sẽ có mức tăng trưởng hàng năm là khoảng 55%, mạng xã hội có mức tăng là 41%. YouTube vẫn dẫn vị trí đứng đầu về lưu lượng video trên các mạng di động và chiếm khoảng 50 - 70%. Mạng xã hội là đóng góp thứ hai về lưu lượng dịch vụ dữ liệu, với tỉ lệ trung bình là 20%.Tại các quốc gia có Netflix thì Netflix chiếm tỉ lệ là 10 - 20%.

Biểu đồ về mức tăng trưởng của các ứng dụng trên di động: Trong vòng 6 năm 2015 - 2021, dự kiến lưu lượng video di động sẽ có mức tăng trưởng hàng năm là khoảng 55%, mạng xã hội có mức tăng là 41%.

Thói quen của giới trẻ khi xem các chương trình truyền hình và video cũng có một sự thay đổi lớn. Trong vòng 15 tháng (từ 2014 tới cuối 2015), việc xem video trên smartphone tăng 127%. Trong vòng 4 năm kể từ năm 2011, thời gian giới ”teen” dành để xem truyền hình qua vô tuyến đã giảm 50%.

Bà Rima Qureshi, Phó chủ tịch cấp cao và Giám đốc chiến lược của tập đoàn Ericsson cho biết: ”IoT đang phát triển rất nhanh chóng bởi chi phí thiết bị ngày càng giảm và ra đời nhiều ứng dụng sáng tạo. Từ năm 2020 trở đi, việc triển khai các mạng 5G thương mại sẽ luôn có tính năng cần thiết như phân tầng mạng lưới và kết nối với rất nhiều thiết bị để đáp ứng sự tăng trưởng của IoT.”

Ericsson Mobilty Report là một trong những phân tích thông kê hàng đầu về lưu lượng dữ liệu di động được cung cấp từ số liệu đo đạc từ mạng thực trên thế giới. 

Minh Anh

Ứng dụng miễn phí dành cho trẻ em thực hiện thí nghiệm

(ICTPress) - Điện thoại của bạn có vô vàn bộ cảm biến khác nhau bên trong điện thoại. Mỗi bộ cảm biến sẽ giúp bạn có một trải nghiệm smartphone tuyệt vời.

Các trải nghiệm có thể kể đến như cảm biến ánh sáng sẽ điều chỉnh độ sáng của màn hình, các microphone bổ sung để dừng âm thanh, các gia tốc kế và các con quay hồi chuyển để đo lường khi bạn di chuyển điện thoại của bạn. Nhưng Google muốn trẻ em biết rằng tất cả các bộ cảm biến cũng có thể được sử dụng cho khoa học.

Google đã tung ra Science Journal, ứng dụng cho phép nhấp vào tất cả các bộ cảm biến sẵn có trên điện thoại của bạn để thực hiện các đo lường thế giới xung quanh bạn. Ứng dụng này là một phần của sáng kiến "Making & Science" của Google để khuyến khích trẻ em trở thành các nhà sản xuất hay khoa học. Ứng dụng này ghi lại các dữ liệu, lập thành biểu đồ, theo dõi các thí nghiệm khác nhau, và dự báo những gì có thể nhìn thấy trong các thí nghiệm tương lai.

Google cũng đã lập một trang web để thông tin những cách thức thú vị nhất để tập hợp dữ liệu, từng bộ cảm biến có thể làm gì, các đo lường này có nghĩa gì, và cách xây dựng những thứ như quạt gió để tập hợp các loại dữ liệu khác nhau. Ứng dụng Science Journal miễn phí cho tất cả mọi người. 

Ứng dụng có thể tải tại Science Journal.

QM (Theo phonearea)

Người sử dụng trung bình mở iPhone 80 lần/ngày

(ICTPress) - Bây giờ thì chúng ta biết chính xác người nghiện iPhone là như thế nào.

Theo Apple: một người sử dụng iPhone bình thưởng có thể mở điện thoại 80 lần/ngày.

Theo tỷ lệ này, trung bình 12 giờ/ngày, người sử dụng iPhone kiểm tra 6 - 7 lần/giờ, hay cứ 10 phút/lần. Điều này không có gì là quá mức, mặc dù có thể người sử dụng mở điện thoại của mình với tần suất cao hơn nhiều.

Một nghiên cứu trước đây với người sử dụng điện thoại Android mở điện thoại 110 lần/ngày.

Apple đã chia sẻ số liệu này bởi công ty này muốn nhấn mạnh việc sử dụng vân tay Touch ID để đăng nhập điện thoại dễ dàng hơn rất nhiều so với nhập mã PIN hay mật khẩu mỗi lần người sử dụng nhận được một tin nhắn hay thư điện tử.

Theo nhà phân tích Ben Bajarin, người tham gia vào một cuộc kiểm tra chuyên sâu tại trụ sở của Apple tuần trước cho Business Insider biết: Apple đang nỗ lực một điều dường như không dự báo trước được ở cấp ngành: là tăng cường bảo mật nhưng thực tế cũng nâng cao trải nghiệm người sử dụng.

Trước Touch ID, nhiều tổ chức cần tới số PIN 8 số hay dài hơn. Hãy tưởng tượng nhập số PIN có số dài như vậy mỗi lần bạn mở máy điện thoại thông minh. Nhấn mạnh điểm này, Apple đã chia sẻ một con số ấn tượng: người sử dụng trung bình mở khóa điện thoại iPhone 80 lần/ngày.

Sự cân đối giữa an ninh và trải nghiệm người sử dụng rất quan trọng khi Apple muốn sẵn sàng cho iCloud an ninh, có thể gây ra phiền toái cho người sử dụng, như không thể phục hội mật khẩu bị quên.

Các biện pháp an ninh của Apple đã và đang dịch chuyển từ khía cạch nhỏ của một thiết kế phần mềm của công ty sang một tính năng mạnh mẽ toàn diện hơn. Nhưng Apple hiểu rằng cần phải đưa mật khẩu hay mã hóa dữ liệu vào trong một trải nghiệm người sử dụng chất lượng, hay không thể ai khác có thể sử dụng các tính năng an ninh này.

Ví dụ, Touch ID không chỉ giúp điện thoại của bạn an ninh, mà còn cứ trung bình 5 giây nhập mã - giả dụ như vậy, một sự hơi phóng đại – thì cũng tiết kiệm cho người sử dụng một ít phút mỗi ngày, để mọi người có lý do sử dụng và yêu thích tính năng này. Đặc biệt nếu họ trượt để mở máy 10 phút/lần.

HY

Tải web chậm làm tăng nhịp tim, stress

(ICTPress) - Một nghiên cứu về khoa học thần kinh đo lường các phản ứng của người sử dụng đối với hiệu suất mạng cho thấy nhịp tim và stress tăng khi một người sử dụng tải trang web và video chậm.

Các cấp độ stress được đo lường có thể được so sánh với các tình huống khác trong cuộc sống hàng ngày như xem một bộ phim kinh dị hay giải một bài toán và cao hơn là xếp hàng đợi thanh toán tại cửa hàng tạp hóa.

Nghiên cứu này được Ericsson ConsumerLab ủy thác và có trong Báo cáo di động của Ericsson về xã hội kết nối được công bố hồi tháng 2, đo lường về hoạt động của não, sự vận động của mắt và mạch đập khi người sử dụng hoàn tất các hoạt động khác nhau như lướt web và xem video clip.

Những người tham gia nghiên cứu được đo lường ở 3 cấp độ là trễ nhiều, vừa và không trễ trong toàn bộ thời gian thực hiện các hoạt động. Các phản ứng với thời gian tải ban đầu (thời gian đến nội dung) và các lần dừng do phải chờ đợi tải lại trong khi xem video được ghi lại và phân tích.

Các kết quả giúp cho thấy các thay đổi khác nhau như thế nào về hiệu suất mạng có thể tác động tới trải nghiệm người dùng và cuối cùng tác động tới giá trị thương hiệu.

Trong số các kết quả của nghiên cứu cho thấy những lần trễ trung bình, riêng làm gia tăng 38% nhịp tim. Độ trễ trung bình 2 giây khi tải video dẫn tới các cấp độ stress trung bình dao động từ 13 – 16% cao hơn mức cơ bản. Một video bắt đầu tải bị dừng do phải đợi tải lại lại sẽ gây ra stress tăng thêm 15%.

Nghiên cứu này cũng cho thấy trễ thời gian xem nội dung trễ tới 6 giây, thì một nửa số người tham gia nghiên cứu tăng 19% so với mức cơ bản, trong khi một nửa số người cho thấy các dấu hiệu của sự chịu đựng - hoạt động của mắt bị sao lãng và mức độ stress giảm.

Ngoài tác động do hiệu ứng mạng chậm đối với các cá nhân, báo cáo còn cho thấy sự tác động tới nhận thức thương hiệu. Người sử dụng không gặp phải các vấn đề về trễ mạng sẽ gia tăng cam kết đối với thương hiệu.

“Điều này cho thấy họ hài lòng hơn đối với nhà mạng của họ. So sánh cho thấy, các nhóm trải nghiệm trễ trung bình và trễ nhiều cho thấy cam kết không rõ ràng và thậm chí tiêu cực đối với thương hiệu”, báo cáo trích dẫn nghiên cứu cho biết.

“Thú vị là các trễ trung bình sẽ làm tăng tiêu cực gấp đôi đối với nhà mạng, khi sự chậm trễ không chỉ làm giảm tin cậy đối với thương hiệu mà còn làm gia tăng tin cậy đối với thương hiệu đối thủ. Trong khi đó, người sử dụng gặp phải trễ cao sẽ phản ứng tiêu cực đối với tất cả các thương hiệu của nhà cung cấp dịch vụ di động”, báo cáo cho biết.

Minh Anh

Câu chuyện thú vị về Bluetooth ít ai biết

(ICTPress) - Năm 2016 đánh dấu 140 năm Ericsson tồn tại và phát triển với những sáng tạo và bước ngoặt. Một trong những sáng tạo đó là Bluetooth.

Bluetooth được ra đời vào năm 1994, tại phòng thí nghiệm của Ericsson tại Lund, Thụy Điển. Bluetooth tạo ra một thế giới không cần dùng dây và là hình thức đầu tiên kết nối các thiết bị khác nhau từ các ngành công nghiệp khác nhau, tạo ra những tính năng mới và hành vi tiêu dùng mới.

Cách đây 22 năm, tại Ericsson, một nhóm các chuyên gia được giao nhiệm vụ tìm giải pháp sáng tạo để thông qua điện thoại di động (ĐTDĐ) có thể kết nối nhiều đối tượng với mạng di động. Trong đó có yêu cầu cần tìm ra một giao diện kết nối vô tuyến tiêu tốn ít năng lượng, chi phí thấp để kết nối giữa ĐTDĐ và các phụ kiện, để không cần phải dùng dây cáp và vẫn đạt được hiệu quả thiết thực về kinh tế.

Cái tên Bluetooth ra đời cũng rất tình cờ. Ông Sven Matisson, chuyên gia nghiên cứu cao cấp của Ericsson, một người trong nhóm dự án đó cho biết: “Ngày đó chúng tôi cần phải tìm ra giải pháp thay thế dây cáp nhưng yêu cầu là năng lượng tiêu tốn không được nhiều hơn dây cáp - một công nghệ kết nối mọi thứ. Chúng tôi ngồi trong quán bar và muốn tìm ra một cái tên thì tình cờ cuốn sách về một vị vua Đan Mạch xuất chúng thế kỷ 10 có tên tiếng Anh là Harold Bluetooth (tên gốc Harold Blåtand) đã tạo cho chúng tôi cảm hứng. Đó là vị vua có công lớn giải quyết các xung đột, tạo nên sự thống nhất cho ba quốc gia ở vùng Scandinavia ngày nay là Đan Mạch, Na Uy và Thụy Điển. Đó chính xác là cái giá trị mà chúng tôi đang muốn mang lại cho công nghệ mà chúng tôi đang tạo ra.

Thiết bị Bluetooth đầu tiên do Ericsson sản xuất

Bluetooth: chuẩn di động toàn cầu, nền tảng cho IoT

Ngày nay Bluetooth có mặt trong hàng tỉ thiết bị từ điện thoại,  máy tính, đến các vật dụng hàng ngày như bóng rổ, tất. Bluetooth dùng cho ĐTDĐ thường cung cấp kết nối trong khoảng cách 10 mét trong khi đó ở các máy tính có thể đạt được 100 mét và hơn thế. 

Đã có hơn 3.000 công ty tạo ra những ứng dụng từ Bluetooth. Với tính năng tiết kiệm năng lượng của Bluetooth, các nhà phát triển đã tạo ra những thiết bị cảm biến rất nhỏ chỉ cần sử dụng cục pin nhỏ đồng xu nhưng có thể hoạt động được vài tháng thậm chí vài năm. Các cảm biến Bluetooth đang được cải tiến sử dụng năng lượng mặt trời, năng lượng gió vốn có sẵn trong tự nhiên để cung cấp năng lượng hoạt động cho thiết bị ấy suốt đời hoặc ở khắp mọi nơi.

Ông Jan Wassenius, Tổng giám đốc Ericsson Việt Nam chia sẻ ”Suốt 140 năm qua, chúng tôi luôn muốn ý tưởng, công nghệ và con người của chúng tôi có thể góp phần tạo nên những bước ngoặt lớn làm thay đổi cuộc sống, công nghệ và xã hội. Những thay đổi lớn nhất, vĩ đại nhất vẫn chưa diễn ra vì vậy chúng tôi luôn muốn sáng tạo để tạo ra tương lai mang tính bước ngoặt đó. Tại Việt Nam, chúng tôi đã có mặt được 23 năm và chúng tôi luôn mang tinh thần sáng tạo để góp phần tạo nên một Xã Hội Kết Nối ở Việt Nam.”

Vào năm 1998, Ericsson cùng với Nokia, IBM, Toshiba và Intel lập nên một nhóm SIG cùng phát triển và nhân rộng công nghệ Bluetooth vốn là một nền tảng mở để cho phép kết nối và tương tác giữa các sản phẩm và các ngành công nghiệp riêng biệt. Bluetooth được phát triển dựa trên 10 bằng sáng chế trong đó đa số thuộc về Ericsson.

 Minh Anh