Syndicate content

Tri thức chuyên ngành

Chi tiêu IoT toàn cầu sẽ đạt 367 tỷ USD vào năm 2022

(ICTPress) - Chi tiêu Internet vạn vật (IoT) được dự báo sẽ đạt tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 6,9% từ 2017 - 2022, đạt giá trị 367 tỷ USD, theo một nghiên cứu mới từ hãng tư vấn và nghiên cứu công nghệ Ecosystm.

Nghiên cứu được dựa trên dự báo toàn cầu IoT (IoT Global Forecast) 6 tháng đầu năm của Ecosystm, cho biết khu vực châu Á - Thái Bình Dương sẽ trở thành trung tâm toàn cầu về các giải pháp IoT, có CAGR là 7,4%, chiếm gần một nửa (48%) chi tiêu toàn cầu là 177 tỷ USD vào năm 2022.

Đặc biệt, Trung Quốc được dự báo sẽ duy trì vị trí dẫn đầu là thị trường quốc gia lớn nhất, vượt qua các dự báo là Mỹ và châu Âu khi tiếp tục cam kết sẽ chi lớn cho các lĩnh vực như thành phố thông minh, xe tự lái, y tế và sản xuất.

Dự báo IoT toàn cầu của Ecosystm giai đoạn 2017 – 2022 (theo khu vực địa lý)

Thực vậy, lĩnh vực sản xuất được dự báo sẽ cho thấy cơ hội lớn nhất trên toàn cầu, chiếm 63 tỷ USD vào năm 2022.

Trong khi đó, lĩnh vực y tế và khoa học sự sống là 38 tỷ USD vào năm 2022, lĩnh vực Bán lẻ, Phân phối và hàng hóa sẽ là 42 tỷ USD vào năm 2022 là những lĩnh vực được dự báo có các tốc độ tăng trưởng nhanh nhất với CAGR đạt lần lượt là 9,6% và 9,2%.

Dự báo IoT toàn cầu của Ecosystm giai đoạn 2017 – 2022 (theo phân đoạn thị trường)

Trước đây, các thiết bị đầu cuối được xem là các thành phần giá trị thấp của bất cứ dự báo nào. Tuy nhiên, việc tăng các yêu cầu CNTT biên IoT, cộng với AI, học máy, blockchain, và các khả năng của thực tại ảo/thực tế tăng cường đang thúc đẩy các cấu hình phần cứng mới, nhiều khả năng hơn. Theo đó, nghiên cứu cho biết phần cứng sẽ tăng trưởng mức CAGR là 9,2% đạt 115 tỷ USD. Ngược với các dự báo ngành trước đây, nghiên cứu cho biết các dịch vụ IoT sẽ giảm tới mức CAGR là 7,7% khi các công ty buộc phải kiếm được lợi nhuận từ các giải pháp thuần IoT mà không kéo thêm các công nghệ liên quan khác.

Vernon Turner, nhà phân tích chính tại Ecosystm cho biết: Chúng tôi theo đuổi xây dựng một thế giới thông minh và kết nối, nên cần một lượng lớn dữ liệu lớn để thông báo cho các môi trường của chúng tôi, theo đó họ có thể hành động và phản hồi với các yêu cầu của chúng tôi. IoT là cái sẽ nuỗi dưỡng các công nghệ chuyển đổi, như phân tích, học máy, thực tại ảo, thực tế tăng cường để giúp chúng ta thực hiện được các mục tiêu này.

Dữ liệu dự báo sẽ giảm thiểu tính toán kép từ chi tiêu ICT hiện nay có thể được sử dụng cho các dự án IoT (như đám mây, phần cứng, mạng, kết nối) và chi tiêu thuần IoT mới. Dự báo cũng đề cập các chi tiêu liên quan đến công nghệ ICT như phân tích, học máy để tách biệt với chi tiêu IoT.

QM

Một số lưu ý khi triển khai rộng "đám mây”

(ICTPress) - Khi mở rộng quy mô phát triển, các công ty sẽ bắt đầu sử dụng nhiều công cụ hỗ trợ kinh doanh và dịch vụ đám mây mới nhằm tạo môi trường làm việc hiệu quả và linh hoạt hơn cho nhân viên cũng như giảm thiểu chi phí.

Theo nghiên cứu mới nhất của Kaspersky Lab, 63% nhân viên của công ty tương đương 249 người sử dụng nhiều hơn một ứng dụng dịch vụ. Tuy nhiên, xu hướng ở các công ty đang phát triển trong việc sử dụng dịch vụ đám mây là để tối ưu hóa hoạt động cũng có thể đem lại những tác động tiêu cực, chẳng hạn như mất quyền kiểm soát bảo mật ứng dụng và dữ liệu có giá trị của khách hàng.

Sự phát triển của doanh nghiệp vừa và nhỏ (SMB) và nền tảng đám mây

Cả công ty nhỏ và công ty đang phát triển mạnh đều nhận thấy công nghệ đám mây là một lợi thế giúp quản lý công việc hiệu quả hơn và tiết kiệm chi phí hơn. Hơn 50% công ty với 49 nhân viên (VSB) và 40% công ty với 50-249 nhân viên (SMB) có nhân viên thường xuyên làm việc bên ngoài văn phòng và cần truy cập dữ liệu, ứng dụng thông qua đám mây lưu trữ. Với các công ty lớn hơn, nhu cầu sử dụng dịch vụ đám mây cũng tăng lên nhiều hơn: 73% SMB và 56% VSB sử dụng ít nhất một dịch vụ đám mây. Các công cụ SaaS (Software as a Service) phổ biến như email, lưu trữ thư mục và dịch vụ đi kèm, tài chính và kế toán.

CNTT, an ninh mạng và việc thiếu kiểm soát

Tuy nhiên, việc kích hoạt sử dụng dịch vụ đám mây cũng có mặt trái của nó: cơ sở hạ tầng CNTT trong tổ chức ngày càng bổ sung thêm nhiều dịch vụ và ứng dụng, trong khi đó lại thiếu mức độ kiểm soát cần có và khả năng sử dụng thực tế. Kết quả là 66% công ty có từ 1-249 nhân viên gặp khó khăn khi quản lý các hệ thống CNTT không đồng nhất này.

Sự phức tạp ngày càng tăng này đòi hỏi các SMB phải có cách tiếp cận mới để quản lý cơ sở hạ tầng. Tuy nhiên, vấn đề là không phải lúc nào các chuyên gia CNTT cũng có đủ chuyên môn để đáp ứng thách thức này. Hơn nữa, 14% công ty có 50–249 nhân viên tin tưởng vào việc quản lý an ninh CNTT từ các nhân viên hoàn toàn không phải là chuyên gia CNTT. Điều này có thể dẫn đến sự xuất hiện của những rủi ro thực sự đối với an ninh mạng của công ty mà không phải lúc nào cũng có thời gian để đánh giá, vì họ còn phải tập trung hầu vào phát triển công ty.

Ai chịu trách nhiệm bảo vệ dữ liệu trong các ứng dụng dịch vụ?

Kể cả trường hợp chức năng bảo mật thông tin tạo điều kiện tăng trưởng kinh doanh, các công ty SMB vẫn cần ý thức được tầm quan trọng của nó để đảm bảo an toàn cho các dữ liệu có giá trị của khách hàng. Đối với cả VSB và SMB, bảo mật dữ liệu là thách thức hàng đầu mà công ty cần phải giải quyết.

Tuy nhiên, dữ liệu giá trị của khách hàng lại được lưu trữ trong điện thoại của nhân viên. Rò rỉ thông tin có khả năng dẫn đến thiệt hại nghiêm trọng đến danh tiếng của công ty, cũng như tổn thất tài chính từ các tranh chấp. Trong khi các công ty lớn thường lưu trữ dữ liệu phòng khi gặp bất trắc, thì các công ty nhỏ hơn có thể phải đối mặt với hậu quả nghiêm trọng, như gián đoạn hoạt động công ty hoặc gây thua lỗ.

Mặc dù các công ty nhỏ có ý thức về vấn đề này nhưng họ vẫn không rõ ai sẽ là người chịu trách nhiệm về các tài sản này, vì chúng đang được xử lý trong các dịch vụ đám mây. Các công ty có tới 49 nhân viên thể hiện sự lo ngại đối với vấn đề này. Cụ thể, gần hai phần ba (64%) người trả lời VSB được thuyết phục rằng nhà cung cấp chịu trách nhiệm về bảo mật của các ứng dụng trao đổi tài liệu, trong khi đó tỷ lệ này ở SMB là 56%.

Maxim Frolov, Phó Giám đốc Kinh doanh Toàn cầu tại Kaspersky Lab cho biết: “Để tận dụng những lợi thế của điện toán đám mây bất kể giai đoạn tăng trưởng nào, các DN cần quản lý hiệu quả hơn các nền tảng và dịch vụ đám mây. Quan trọng là có thể chỉ ra ai sẽ là người chịu trách nhiệm về an ninh mạng trong cơ sở hạ tầng CNTT đang ngày càng phức tạp. Cho dù nó được quản lý bởi nhân viên nội bộ hoặc cố vấn đáng tin cậy, an ninh mạng là vấn đề không thể xem nhẹ. Do đó, tất cả các DN nên thiết lập một vai trò chuyên kiểm soát bảo mật nền tảng đám mây, dữ liệu nhạy cảm và quy trình kinh doanh”.

Để duy trì an ninh mạng ở từng giai đoạn tăng trưởng kinh doanh, Kaspersky Lab cung cấp danh mục các giải pháp được phát triển đặc biệt cho các tổ chức thuộc mọi quy mô - từ những công ty nhỏ đến các công ty đang phát triển và ngày một lớn mạnh hơn.

QA

Qualcomm công bố chip dành riêng đồng hồ trẻ em kết nối 4G

(ICTPress) - Nền tảng Snapdragon Wear 2500 giúp trẻ em giữ liên lạc với gia đình, tìm hiểu và khai thác truy cập đa phương tiện, vui chơi với bạn bè...

Tại Hội nghị thế giới di động đang diễn ra tại Thượng Hải, Qualcomm đã tuyên bố nền tảng đầu tiên phục vụ riêng cho các đồng hồ trẻ em có kết nối 4G.

Nền tảng Qualcomm® Snapdragon Wear™ 2500 được thiết kế nhằm cung cấp những tính năng mạnh như thời gian sử dụng pin lâu, bộ cảm biến tích hợp với các thuật toán đã được tối ưu hóa, tính năng định vị tiết kiệm năng lượng, modem 4G LTE thế hệ thứ năm và một phiên bản Android được tối ưu hóa dành cho trẻ em.

Nền tảng Snapdragon Wear 2500 được sử dụng cho nhiều thiết bị của khách hàng, giúp trẻ em giữ liên lạc với gia đình, tìm hiểu và khai thác truy cập đa phương tiện, vui chơi với bạn bè, duy trì sức khỏe và sự năng động suốt một ngày, đồng thời giúp các bậc cha mẹ an tâm về con em của mình.

Phó Chủ tịch Cấp cao và Tổng giám đốc mảng thoại, âm nhạc và các thiết bị “đeo” của Qualcomm Technologies, ông Anthony Murray nhận định: “Nền tảng Snapdragon Wear 2500 thế hệ mới hỗ trợ hiệu suất và tính năng mới, cho phép khách hàng tạo ra nhiều tính năng thú vị hơn cũng như thử nghiệm những tình huống sử dụng hấp dẫn cho các đồng hồ trẻ em sử dụng mạng 4G và với nền tảng riêng dành cho loại thiết bị này, chúng tôi đặt mục tiêu đem đến cho trẻ em những trải nghiệm lôi cuốn và đa dạng”.

Một nền tảng mạnh cho đồng hồ trẻ em

Thiết kế của Snapdragon Wear 2500 giúp thiết bị tiết kiệm năng lượng, kéo dài thời lượng pin thêm 14% ở cả hai chế độ đang hoạt động và chế độ nghỉ so với các thế hệ trước. Thời gian sử dụng pin được kéo dài nhờ vào nhiều chức năng mới bao gồm: Wearable PMIC, RF Front End (RFFE), cơ chế định vị, kiến trúc streaming qua Bluetooth, tối ưu hóa bộ xử lý và phần mềm modem. Tính năng Wearable PMIC mới được thiết kế để giảm đến 14% chế độ ngủ sâu (Rock Bottom Sleep Current - RBSC), giảm 38% kích thước, và tất cả được đưa vào một thiết kế gọn nhẹ có tích hợp các tính năng quản lý năng lượng, sạc, đo nhiên liệu, và trình điều khiển cảm biến (đụng chạm, chuyển động)

Bộ khuếch đại năng lượng tần số vô tuyến RF PA làm từ Gallium Arsenide (GaAs) được thiết kế để tiêu thụ thấp hơn 20% năng lượng tối đa so với các mẫu trước đó.

Nền tảng Snapdragon Wear 2500 được trang bị modem 4G LTE đa chế độ thế hệ thứ năm của Qualcomm Technologies đã được chứng nhận trên toàn thế giới. Sử dụng hệ thống định vị vệ tinh toàn cầu và hỗn hợp cảm biến mới nhất, nền tảng này hỗ trợ theo dõi vị trí chính xác hơn, và được thiết kế để sử dụng trong những trường hợp cần xác định ranh giới địa lý (geofencing), thích hợp với những bậc cha mẹ muốn theo dõi chính xác vị trí của con mình.

Ngoài ra, nền tảng phần cứng Snapdragon Wear 2500 còn đi kèm với một phiên bản Android được tối ưu hóa cho các đồng hồ trẻ em. Được xây dựng trên nền tảng của phiên bản “O”, phiên bản này vừa với bộ nhớ 512MB, sử dụng ít năng lượng nhờ khả năng tắt các tính năng không cần đến, modem có kích thước phù hợp với những tình huống sử dụng dành cho thiết bị wearable, tích hợp bộ cảm biến cho phép cảm biến chính xác cao trong khi sử dụng ít năng lượng, và bổ sung các tính năng riêng của đồng hồ trẻ em.

Đem những trải nghiệm của đồng hồ trẻ em trong tương lai về với hiện tại

Được xây dựng trên nền tảng của bộ xử lý bốn nhân A7 và đồ họa lớp Adreno, nền tảng Snapdragon Wear 2500 đem đến cho trẻ em tính năng tin nhắn đa phương tiện và trải nghiệm học hỏi tích hợp. Nền tảng này hỗ trợ camera có độ phân giải 5 mega-pixel, giúp các bậc cha mẹ liên lạc với con em mình bằng video call, hoặc cho phép các bé thưởng thức video dạy học.

Nền tảng còn hỗ trợ Qualcomm® Voice Activation và trợ lý AI có tính năng giọng nói, giúp việc trao đổi trở nên tự nhiên hơn khi truy cập đa phương tiện dạy học trên Internet. Ngoài ra còn có giải pháp NFC thế hệ mới của NXP với độ bảo mật cao, cho phép các bé thực hiện các giao dịch mua bán ở trường mà không cần sử dụng đến tiền mặt.

Nền tảng này tích hợp bộ cảm biến sử dụng năng lượng cực thấp, đi kèm với các thuật toán cảm biến được tối ưu hóa sẵn, giúp đem lại trải nghiệm cảm biến thông minh với độ chính xác cao. Với tính năng cảm biến này, trẻ em sẽ có thể duy trì hoạt động vui chơi và thể lực trong khi cha mẹ có thể theo dõi được tình hình sức khỏe của con mình. Ngoài ra, nền tảng cũng hỗ trợ các ứng dụng game và giải trí dựa trên động tác để các bé có thể trải nghiệm với thiết bị.

Hợp tác với các hệ sinh thái nhằm nhân rộng lợi ích của nền tảng

Qualcomm Technologies tuyên bố sẽ hợp tác với Huawei, khách hàng lớn nhất của nền tảng Snapdragon Wear 2500, và sẽ làm việc sát sao với InvenSense, Inc. để nhân rộng lựa chọn thuật toán cảm biến cho khách hàng.

Qualcomm Technologies, Inc. đã đưa các mẫu thương mại của Snapdragon Wear 2500 tới khách hàng qua các kênh bán hàng. Nhằm giúp các nhà sản xuất đồng hồ trẻ em tạo ra được những sản phẩm thú vị, hiệu quả và có giá thành hợp lý, Qualcomm Technologies, Inc. đang làm việc với nhiều nhà sản xuất thiết kế gốc cho các thiết kế của đồng hồ trẻ em 4G.

Ngoài ra, Intrinsyc, với những đóng góp rất lớn cho nền tảng này, cũng đang nhắm tới việc cung cấp một hệ thống trên phân hệ và bộ công cụ phát triển trên nền tảng Snapdragon Wear 2500 sẽ có mặt trên thị trường vào Quý 3 năm 2018.

QA

3 chip Snapdragon mới cải thiện công suất, hiệu quả sử dụng pin cho smartphone

(ICTPress) - Qualcomm vừa công bố bổ sung thêm ba vi xử lý mới cho dòng 600 và 400 của Qualcomm® Snapdragon™ –632, 439 và 429.

Những vi xử lý này đều được thiết kế để giúp máy sử dụng các dòng Snapdragon cấp cao nhất có hiệu năng cao hơn, thời gian sử dụng pin dài hơn, thiết kế hiệu quả hơn, đồ họa ấn tượng và trí thông minh nhân tạo (AI). 

Phó chủ tịch Kedar Kondap phụ trách quản lý sản phẩm cho biết: “Các vi xử lý Snapdragon 632, 439 và 429 ra mắt đã tận dụng được những nền tảng di động bán chạy nhất của Qualcomm Technologies, giúp người dùng có được trải nghiệm hiệu suất máy cao hơn và thời gian sử dụng pin hiệu quả hơn, đồ họa đỉnh cao, trí thông minh nhân tạo, đồng thời tăng cường các tính năng kết nối. Chúng tôi rất vui mừng được cung cấp những nền tảng mới này cho các nhà sản xuất phụ tùng gốc (OEM) và người tiêu dùng”.

Các OEM toàn cầu đã tuyên bố tung ra thị trường hơn 1.350 thiết bị sử dụng vi xử lý Snapdragon di động dòng 600 và hơn 2.300 thiết bị sử dụng vi xử lý Snapdragon di động dòng 400 tính đến 31/3/2018. Thế hệ vi xử lý mới này sẽ đem lại những bước tiến lớn cho những nền tảng vốn đã thành công và giàu tính năng.

Snapdragon 632 đem đến những trải nghiệm được mong đợi nhất cho các thiết bị di động

Snapdragon 632 đem đến những trải nghiệm được mong đợi nhất cho các thiết bị di động, gồm chơi game truyền thống, quay video 4K, trí tuệ nhân tạo, và tốc độ LTE cao với giá cả phải chăng. Được xây dựng với công nghệ quy trình FinFET, Snapdragon 632 đạt hiệu suất cao hơn đến 40% (So với Snapdragon 626. Kết quả có thể thay đổi, tùy thuộc vào quá trình thực hiện OEM và những yếu tố khác) nhờ sự kết hợp giữa Qualcomm® Kryo™ 250 CPU và Qualcomm® Adreno™ 506 GPU.

Các chuyên gia về camera sẽ hài lòng với một trong hai lựa chọn: một camera 24MP, hoặc camera đôi cùng có độ phân giải 13MP, và độ phân giải màn hình có thể tăng lên đến mức FHD+. Để tăng cường tốc độ truy cập mạng, Snapdragon 632 còn có X9 LTE, hỗ trợ những công nghệ LTE tiên tiến như cộng gộp sóng mạng.

Snapdragon 439 429 có tính năng trí thông minh nhân tạo, bổ trợ chức năng camera

Hai vi xử lý di động mới Snapdragon 439 và 429 được tạo ra nhằm đem đến cho những khách hàng nhạy cảm với giá thuộc phân khúc thị trường đại chúng những trải nghiệm thiết bị di động quen thuộc nhất.

Cả hai nền tảng đều có tính năng trí thông minh nhân tạo, bổ trợ chức năng camera, giọng nói và bảo mật. Đi kèm với những công nghệ tiên tiến nhất của quy trình FinFET, vi xử lý di động mới Snapdragon 439 và 429 cải thiện hiệu suất CPU và tiết kiệm pin tới 25% khi so sánh Snapdragon 439 với Snapdragon 430; và Snapdragon 429 với Snapdragon 425. Kết quả có thể thay đổi tùy theo các OEM và các yếu tố khác.

Cả hai đều có modem X6 LTE giúp tăng tốc độ tải, xem video và lướt web mượt hơn. Snapdragon 439 có CPU 8 lõi với GPU Adreno 505 giúp xuất đồ họa nhanh hơn đến 20%3. Snapdragon 429 sử dụng GPU Adreno 504, giúp tăng tốc độ xuất đồ họa lên mức đáng nể 50% khi so sánh Snapdragon 439 với Snapdragon 430; và Snapdragon 429 với Snapdragon 425. Kết quả có thể thay đổi tùy theo các OEM và các yếu tố khác.

Snapdragon 439 có hai lựa chọn, một camera độ phân giải 21MP hoặc camera kép độ phân giải 8+8MP, hỗ trợ màn hình FHD+, còn Snapdragon 429 có một camera độ phân giải 16MP hoặc camera kép độ phân giải 8+8MP cùng màn hình HD+.

Snapdragon 632, 439 và 429 đều tương thích với phần mềm cũng như với các vi xử lý Snapdragon 626, 625 và 450. Snapdragon 439 và 429 tương thích cả phần mềm và đầu cắm. Các thiết bị sử dụng vi xử lý Snapdragon 632, 439 và 429 dự kiến sẽ ra mắt trên thị trường trong 6 tháng cuối năm nay.

QA

 

Công nghệ Tango và nghệ thuật

Là một trong những bảo tàng nghệ thuật lớn nhất của nước Mỹ và thế giới, Viện nghệ thuật Detroit DIA là nơi tổ chức nhiều triển lãm nghệ thuật với khán phòng trình diễn 1150 chỗ ngồi, phòng hội nghị 380 chỗ ngồi, thư viện và phòng thí nghiệm… DIA là một trong những bảo tàng nghệ thuật đi đầu trong việc triển khai các tour tham quan đa phương tiện phục vụ khách tham quan. Đây là bảo tàng nghệ thuật đầu tiên trên thế giới triển khai ứng dụng dự án Tango của Google và đang tiếp tục phát triển các ứng dụng của công nghệ này.

Công nghệ Tango là gì? 

Công nghệ Tango được khởi nguồn từ một dự án của Google. Nhiệm vụ của dự án Tango là tạo nên những thiết bị di động với cảm biến chiều sâu và camera đặc biệt nhằm tạo nên một bản đồ 3D của thế giới xung quanh với giá thành hợp lý. Trong các trung tâm nghiên cứu đã có những thiết bị thử nghiệm 3D có độ chính xác cao, tuy nhiên, những sản phẩm thử nghiệm đó có giá thành khá cao. Với dự án Tango, nhóm Công nghệ và Dự án hiện đại của Google đặt ra mục tiêu mang những công nghệ như thế ra đại chúng, được công chúng chấp nhận.

Dự án Tango sử dụng công nghệ MV4D của hãng Mantis Vision, mỗi thiết bị cho người xem sẽ được trang bị 2 camera và 1 cảm biến. Camera thứ nhất và cảm biến chiều sâu có chức năng nhìn và vẽ lại môi trường hoặc vật thể phía trước thành dạng lưới ánh sáng. Có thể tưởng tượng giống như phủ một tấm lưới lên không gian, mục đích là để tạo ra một bản đồ vật lý của môi trường xung quanh. Người sử dụng có thể vừa đi vừa cầm điện thoại quét, camera có chức năng theo dõi chuyển động sẽ tự động điều chỉnh là liên tục quét môi trường theo thời gian thực. Chiếc camera thứ hai sẽ được đồng bộ với camera thứ nhất, có tác dụng chụp hình lại cái lưới nói trên và dùng thuật toán xử lý để biến tất cả những thông tin đó thành một bản đồ 3D đầy đủ. Sau đó người sử dụng có thể thỏa sức tung hoành trong bản đồ này giống như đang chơi một game 3D với không gian mà mình mong muốn.

Nói một cách đơn giản, có thể xem nó như là một máy quét (scan) 3D dùng để quét và tạo bản đồ 3D của mọi vật thể và không gian xung quanh. Không dừng lại ở đó, hệ thống Tango còn có chức năng tách vật thể (tĩnh hoặc động) ra khỏi không gian nền. Ngoài ra, cũng có thể quay phim các hoạt động nào đó trong một không gian, sau đó phần mềm có thể tách hình ảnh nền và thay vào đó là những không gian hoàn toàn khác. Đó chính là một trong ứng dụng rất thú vị của Tango.

Ứng dụng Tango trong bảo tàng nghệ thuật DIA

Đến Viện nghệ thuật Detroit, khách tham quan có thể mượn một thiết bị miễn phí để trải nghiệm ứng dụng Tango. Với thiết bị công nghệ này, khách tham quan có thể lựa chọn những không gian lịch sử và nghệ thuật cho những cảm nhận và trải nghiệm của mình. Khách tham quan có thể trải nghiệm phiêu lưu giữa những cánh rừng rậm rạp với những bộ tộc dân da đỏ, tiếp đó được chiêm ngưỡng vẻ lung linh của các cung điện châu Âu với các bộ sưu tập tranh tượng quý hiếm. Một lựa chọn khác sẽ giúp khách tham quan trở lại thời xa xưa mở cánh cổng đi vào kinh thành Babylon hoa lệ và khám phá các kho báu thời cổ đại. Khách tham quan cũng có thể quay về với lịch sử xa hơn nữa với những xác ướp Ai Cập, nếu khách muốn nhìn hình ảnh X-quang của các bộ xương thì ứng dụng Tango cũng đáp ứng ngay tức thì…  

DIA tiếp tục phát triển các ứng dụng từ dự án Tango của Google để tạo nên các sản phẩm mới, các tour tham quan đa phương tiện (Multimedia tours), giúp khách tham quan có những trải nghiệm cực kỳ thú vị. 

Khi đến DIA, chúng tôi nhìn thấy số lượng khách tham quan nhiều hơn hẳn những bảo tàng nghệ thuật khác mà chúng tôi đã đến. Trong số các khách đến DIA có rất nhiều cháu học sinh ở bậc tiểu học được các thầy cô giáo hướng dẫn, rất nhiều sinh viên đến tham quan nghiên cứu. Bên cạnh đó là các du khách nước ngoài, các bậc cao niên, thậm chí có khách tham quan phải ngồi xe lăn nhưng nét mặt mãn nguyện rạng ngời trước những kiệt tác nghệ thuật thế giới. Sự kết hợp hài hoà giữa công nghệ hiện đại và các giá trị lịch sử hàng ngàn năm đem lại sự hấp dẫn tuyệt vời cho khách tham quan DIA.

Xu thế phát triển

Thông qua Tango, người ta có thể viết ra nhiều phần mềm ứng dụng theo một phong cách hoàn toàn mới. Ứng dụng thực tiễn của Dự án Tango rất nhiều, người ta có thể dùng nó để viết game 3D, mua sắm 3D, quay phim 3D, tạo bản đồ 3D cho từng căn phòng hoặc vẽ cả không gian rộng lớn trong một môi trường 3 chiều đầy đủ. 

Bên cạnh đó, Tango còn cho phép nhiều máy tương tác với nhau, ví dụ như khi quay phim một nhạc công đang biểu diễn ngoài phố, 3 chiếc máy Tango đặt ở 3 góc quay khác nhau sẽ có thể tự động bộ với nhau và cho ra một video 3D hoàn chỉnh, người xem có thể xoay video để xem ở nhiều góc nhìn khác nhau chứ không chỉ là một video có góc quay cố định như thông thường. Một ví dụ khác về lợi ích mà Tango mang lại là việc mua sắm trở nên rất thuận tiện và thú vị. Thay vì phải đi vòng vòng tìm kiếm món đồ cần mua trong những trung tâm thương mại mênh mông, bạn có thể dùng một ứng dụng để nó chỉ từng đường đi nước bước, như một bản đồ GPS trong nhà. Ngoài ra, thay vì phải tưởng tượng xem chiếc ghế sô-fa hay chiếc tivi bạn định mua sẽ trông như thế nào khi đặt vào căn hộ nhà mình, công nghệ này sẽ giúp bạn có thể xem hình ảnh 3 chiều của chúng khi chúng xuất hiện trong căn hộ của bạn. Các nhà kinh doanh bất động sản có thể giúp người mua nhà xem sản phẩm mà không phải đi ra thực địa. Công nghệ này cũng tạo nên các ứng dụng hỗ trợ cho việc đào tạo như đào tạo lái xe, dạy bắn súng, đào tạo phi công… với các địa hình và không gian mô phỏng 3 chiều. Không có giờ học lịch sử và nghệ thuật nào thú vị hơn khi học sinh được trải nghiệm trong không gian sống động của lịch sử và nghệ thuật bởi việc ứng dụng công nghệ Tango như Viện nghệ thuật Detroit đã áp dụng.  

Dự án Tango của Google đã và đang nhận được sự hỗ trợ tích cực từ cộng đồng bởi những giá trị mà ứng dụng này mang lại. Ứng dụng Tango đang và sẽ được tích hợp trong những chiếc điện thoại, máy tính bảng và cả những thiết bị đeo tay trong tương lai. Điều đó mang lại rất nhiều tiện ích thú vị cho người sử dụng.

Tài liệu tham khảo:

1/ Visitor map and Information Guide to the Detroit Institute of Art & www.dia.org
2/ Detroit Institute of Arts, ictpress.vn
3/ http://www.tangotechnology.com.au;  https:// techcrunch.com 

Quý Minh/ictvietnam.vn

Những cuộc tấn công mạng đã xảy ra tại các kỳ World Cup

(ICTPress) - Các sự kiện thể thao quốc tế lớn luôn mang đến nhiều niềm vui cho nhiều người nhưng cũng mang đến những lo lắng, trong đó có vấn đề tội phạm mạng.

Một thực tế là các cuộc tấn công mạng luôn song hành với các sự kiện thể thao lớn, trong đó có Cúp Bóng đá thế giới (World Cup), bởi các kẻ tội phạm mạng dễ dàng tiếp cận các hoạt động trực tuyến. Bóng đá luôn là mục tiêu của những kẻ tấn công. Ví dụ, gần đây vào ngày 23/5, bộ phận An ninh của Ukraine đã phải phát đi một cảnh báo tấn công mạng mà mã độc VPNFilter xâm nhập vào các bộ định tuyến Internet và các thiết bị khác để chuẩn bị cho một cuộc tấn công mạng nhằm tác động đến trận Chung kết Giải bóng đá các câu lạc bộ châu Âu (Champions League) được tổ chức vào ngày 26/5 vừa qua tại Kiev, Ukraine.

Dưới đây là một số những tổng kết ngắn gọn về các cuộc tấn công mạng tại các kỳ World Cup:

Tại World Cup được tổ chức tại Pháp năm 1998, virus ZMK-J virus đã buộc người dùng máy tính trả lời các câu hỏi trong một trò chơi. Nếu người chơi trả lời sai, virus độc hại khởi động một tấn công có thể làm xóa sạch tất cả các dữ liệu khỏi ổ cứng máy tính của bạn.

Tại World Cup được đồng tổ chức tại Hàn Quốc – Nhật Bản năm 2002, virus Chick-F đã lan tràn qua email và các tin nhắn tức thời, làm dừng tiện ích web và làm gián đoạn các kết quả phút chót của các trận đấu từ Hàn Quốc và Nhật Bản.

Tại kỳ World Cup được tổ chức tại Đức năm 2006, phần mềm độc hại Zasran-D tấn công người sử dụng bằng virus cửa hậu (truy cập từ xa) dưới dạng làm giả các vé miễn phí.

Trong khi đó, kỳ World Cup năm 2010 được tổ chức tại Nam Phi đã chứng kiến một người Frankfurt đã thành công trong việc đánh sập 3 trang đánh cược bóng đá trực tuyến (và nỗ lực đánh cắp tiền từ 3 trang khác) bằng cách đe dọa tấn công từ chối dịch vụ phân tán (distributed denial-of-service - DDoS) đe dọa xóa sổ các trang này khỏi Internet.

Tại World Cup được tổ chức tại Brazil vào năm 2014, chúng ta đã chứng kiến các trang web liên quan đến World Cup đã bị đánh sập bởi tấn công DDoS trước trận khai mạc Giải bóng đá lớn nhất hành tinh này.

World Cup năm nay được tổ chức tại Nga cũng không phải là một ngoại lệ, các chuyên gia của Kapersky Lab gần đây đã xác định được các thư điện tử lừa đảo về cơ hội mua vé xem các trận đấu ở mức giá cao hơn. Một số vé đã được bán với giá cao gấp 10 lần giá ban đầu, nhưng có thể không sử dụng được do một thủ tục đăng ký và chuyển vé ngặt nghèo. Những kẻ giả mạo đã lấy tiền và thu thập các dữ liệu cá nhân của người sử dụng, trong đó có cả thông tin thanh toán, để rút thêm tiền trong một lừa đảo đánh cắp tiền gấp 2 lần.

Năm nay, công chúng đã nhận thức cao hơn về an toàn an ninh mạng và đây là một dấu hiệu tốt. Các đội bóng tham dự World Cup năm nay được tổ chức tại Nga cũng nhận thức được việc này. Ví dụ, Liên đoàn Bóng đá Anh đã cảnh báo các cầu thủ không được sử dụng WiFi công cộng hay của khách sạn để tránh bị tấn công.

World Cup năm nay đang diễn ra sôi động, điều quan trọng là các tổ chức và các cá nhân phải luôn cảnh giác mọi lúc. World Cup năm nay cũng là một sự kiện bóng đá được trực tuyến nhiều nhất trong lịch sử các kỳ World Cup và chúng ta cần phải cảnh giác cao hơn về các mối đe dọa tấn công mạng có thể xảy ra.

QM (Theo enterpriseinnovation.net)

Công nghệ VAR khiến Hàn Quốc thua penalty, nguy cơ bị loại sớm ở World Cup 2018

Hàn Quốc va phải một bảng đấu cực kì khó nhằn, gồm Đức, Mexico và Thụy Điển.

Trận đấu giữa Hàn Quốc và Thụy Điển kết thúc cách đây không lâu, chiến thắng đã thuộc về đội tuyển tới từ Châu Âu với cách biệt tối thiểu là một bàn. Bàn thắng duy nhất trong trận đấu là trên chấm 11 mét, có được nhờ pha phạm lỗi trong vòng cấm địa của cầu thủ Hàn Quốc và sự giúp sức từ công nghệ VAR.

Sau pha phạm lỗi, đội tuyển Hàn Quốc có được bóng và phát động phản công. Tuy nhiên, giữa lúc Hàn Quốc đang tìm đường đến khung thành của Thụy Điển, trọng tài thổi còi tạm dừng trận đấu, quyết định sử dụng tới công nghệ VAR để xem lại chuyện gì đã xảy ra.

Sau khi xem xét kĩ lại tình huống từ nhiều góc quay, cũng như nghe phân tích từ các chuyên viên trong phòng điều khiển, trọng tài đưa ra quyết định phạt đền cho Thụy Điển.

Hậu vệ Andreas Granqvist không bỏ lỡ cơ hội ngàn vàng này, và anh đã đưa Thụy Điển vươn lên dẫn trước. Tỉ số 1-0 được Thụy Điển giữ vững cho tới hết trận cầu.

Hàn Quốc thua trận mở màn, nhiều khả năng sẽ phải đối mặt với nguy cơ xách vali về nước, khi mà Bảng F của họ cực kì khó nhằn: ba đội tuyển giàu truyền thống là Thụy Điển, Đức và Mexico đều là những đối thủ cực kì khó nhằn.

Hơn nữa, Mexico có một chiến thắng "rung chuyển trời đất" ngày hôm qua trước đương kim vô địch Đức, chắc chắn Đức sẽ tìm mọi cách để tìm lại vị thế của mình. Trong những trận đấu tiếp theo, Hàn Quốc sẽ phải đối mặt với Mexico - đội tuyển có một lối đá phòng ngự phản công vô cùng đáng sợ và Đức - đương kim vô địch đang tìm mọi cách để đi tiếp. Hàn Quốc sẽ có một khoảng thời gian vô cùng khó khăn.

Họ phải cố gắng hết mình để có thể đi tiếp. Cực kì khó, nhưng không có điều gì là không thể, nhất là trong bóng đá.

Mong người Hàn sẽ lập được một kì tích tại World Cup 2018!

Theo Dink/Trí thức trẻ

Các công nghệ đáng chú ý được áp dụng cho World Cup 2018

(ICTPress) - Theo thời gian, sự phát triển của công nghệ đã phổ biến mọi ngóc ngách của cuộc sống, trong đó có thể thao. Bóng đá là một môn thể thao khá chậm chạp trong việc áp dụng công nghệ. Tuy nhiên, tại FIFA World Cup 2018, công nghệ đóng một vai trò quan trọng.

Dưới đây là các công nghệ đang được ứng dụng tại World Cup lần này được tổ chức tại Nga.

Công nghệ xác định bàn thắng (Goal-Line)

Tại World Cup 2014 được tổ chức tại Brazil cầu thủ Karim Benzema của đội tuyển Pháp là cầu thủ đầu tiên tại World Cup được lợi thế nhờ công nghệ goal-line khi đội bóng đối đầu với Honduras khi cú sút của cầu thủ này chỉ vượt qua cầu môn trong vài mili giây. Công nghệ này đã hỗ trợ các các trọng tài 3 lần tại World Cup 2014 và 8 tình uống sút cầu môn tại World Cup bóng đá nữ 2015 tại Canada.

Các trọng tài tại World Cup năm nay có thể thể tiếp tục dựa vào công nghệ này tại Nga: tất cả các sân vận động đều được trang bị công nghệ goal-line có thể xử lý thông tin từ 14 máy quay tốc độ cao và gửi tín hiệu trong vòng 1 giây tới đồng hồ của trọng tài thông báo quả bóng bay qua vạch vôi cầu môn.

Công nghệ trợ lý trọng tài qua video

Công nghệ trợ lý trọng tài qua video (VAR) đã tạo nên một số tranh cãi khác nhau nhưng đã đến lúc các trọng tài bóng đá cần nhận được sự hỗ trợ từ công nghệ. Như cái tên của công nghệ đã nói lên, công nghệ trợ lý trọng tài qua video sẽ giúp các trọng tài trên sân bóng.

Trọng tài trên sân bóng sẽ được hỗ trợ từ công nghệ này để ra các quyết định về bàn thắng, thẻ đỏ hay thậm chí các quả phạt penalty. Có một trọng tài VAR chính và các 3 trọng tài VAR trợ lý để giám sát trận đấu và giúp trọng tài trên sân ra quyết định chính xác. Một hệ thống vô tuyến cáp quang sẽ được sử dụng để giao tiếp giữa hai trọng tài (trọng tài trên sân và trọng tài công nghệ VAR). Ngoài ra, rất nhiều máy quay sẽ hỗ trợ các trọng tài để ra quyết định chính xác.

Hệ thống theo dõi hiệu năng điện tử

FIFA đã đặt cược lớn vào công nghệ và các huấn luyện viên của 32 đội bóng được phép tham gia hệ thống theo dõi hiệu năng điện tử (EPTS). EPTS là một hệ thống dựa trên máy tính bảng hoạt động tương thích với các máy quay và công nghệ “đeo”. Nhân viên huấn luyện của mỗi đội bóng sẽ được trao 3 máy tính bảng, được cung cấp dữ liệu của cầu thủ tham gia vào trận đấu, các đồ dùng và các thông tin khác.

Nhân viên kỹ thuật và y tế của các đội bóng tham dự sẽ có các trạm dành riêng trên khán đài truyền thông và một đường dây riêng để liên hệ với huấn luyện viên và nhân viên y tế ở đường băng ghế của đội bóng. Dữ liệu vị trí từ hai máy quay theo dõi quang học được đặt trên khán đài chính theo dõi vận động viên và bóng sẽ sẵn sàng cho các nhà phân tích ở thời gian thực cùng với những hình ảnh trực tiếp từ các máy quay chiến lược được lựa chọn. Thông tin kỹ thuật này và đường liên lạc được hỗ trợ cho phép tương tác trực tiếp liên tục cung cấp dữ liệu cho các quyết định diễn ra trong trận đấu.

Thanh toán sinh trắc học và không dùng tiền mặt

Đối với những người hâm mộ bóng đá tới Nga, Visa là một lựa chọn để mua sắm không dùng tiền mặt tại các địa điểm World Cup 2018. Visa có các điểm bán hàng sẽ hỗ trợ các thanh toán thông qua các smartphone và đồng hồ thông minh. Người sử dụng có thể thanh toán nhanh chóng nhờ quét sinh trắc học tại World Cup 2018.

Nội dung 4K và thực tế ảo (VR)

Đây là lần đầu tiên trong lịch sử World Cup nội dung 4K sẵn sàng cho các nhà đài. Một loạt các nhà đài trên toàn thế giới sẽ được cung cấp nội dung 4K siêu nét để nâng cao trải nghiệm người xem truyền hình. Ngoài ra, các nhà đài cũng cung cấp dữ liệu thực tế ảo (VR) cho người hâm mộ bóng đá. Có thể kể đến BBC là một tên tuổi lớn có dữ liệu VR cho người xem.

Công nghệ giao tiếp trường gần (NFC)

Đáng chú ý, một sáng tạo công nghệ thuộc Adidas đã được áp dụng cho quả bóng được sử dụng cho World Cup năm nay. Adidas Telstar 18, quả bóng chính thức cho World Cup năm nay, được trang bị một chip NFC. Chip NFC sẽ hỗ trợ cho quả bóng “giao tiếp” với các thiết bị di động theo hình thức cung cấp thêm thông tin và đóng vai trò trong các trận đấu và giải đấu.

QM (Theo FIFA, gadgetsnow.com)

Facebook sẽ sớm theo dõi chuyển động mắt của người sử dụng?

(ICTPress) - Facebook cho biết công ty này có thể phát triển các công cụ theo dõi mắt, theo đó sẽ bổ sung một lớp mới cho việc theo dõi 2,2 tỷ người sử dụng hàng tháng.

Facebook đã cho biết công ty này đã nghiên cứu công nghệ này trong một loạt trả lời cho Quốc hội Mỹ sau khi sự xuất hiện của CEO Mark Zuckerberg hồi tháng 4 về vụ việc với công ty Cambridge Analytica. CNBC là công ty tiết lộ thông tin đầu tiên về hồ sơ dài 229 trang.

Các thượng nghị sỹ Mỹ đã đề cập đến bản quyền có chứa các tham chiếu về phần mềm theo dõi hoạt động của mắt: một bản quyền có tiêu đề “Xác định theo dõi sự linh hoạt của mắt” và bản quyền thứ 2 về “các kỹ thuật theo dõi sự chuyển động và phát nội dung”. Các thượng nghị sỹ đã yêu cầu Facebook thông báo về cách thức dự định ứng dụng công nghệ này.

Facebook cho biết công ty này không muốn xây dựng phần mềm theo dõi hoạt động của mắt “vào thời điểm hiện tại” nhưng không nói rõ sẽ loại trừ việc này trong tương lai” “Chúng tôi luôn luôn tìm kiếm các công nghệ và phương thức mới có thể cải tiến các dịch vụ của chúng tôi. Nếu chúng tôi triển khai công nghệ này trong tương lai, chúng tôi sẽ hoàn toàn thực hiện việc này trong đó lưu ý sự riêng tư của người sử dụng. Chúng tôi chỉ thực hiện với thông tin chuyển động của mắt”.

Facebook cho biết công nghệ này có thể được sử dụng để “giảm va chạm của khách hàng” và “bổ sung tính năng an ninh” cho người sử dụng khi họ đăng nhập vào dịch vụ thực tại ảo Oculus. Tóm tắt hồ sơ bản quyền này cho thấy người sử dụng có thể theo dõi các vật thể và các ứng dụng trên màn hình khi họ nhìn chăm chú.

Tuy nhiên, các bản quyền có thể là nguyên nhân cho những chỉ trích là Facebook đã thu thập quá nhiều dữ liệu. Theo trả lời của CEO Facebook tại Quốc hội, Facebook cho biết tất cả các cách thức mà công ty này thu thập thông tin của khách hàng, bao gồm việc theo dõi các sự việc như việc di chuyển con chuột và tuổi thọ pin của các thiết bị di động của người sử dụng.

QM (Theo Business Insider)

Trẻ em đang tìm kiếm những gì trên Internet?

(ICTPress) - Báo cáo mới nhất của Kaspersky Lab dựa trên thống kê từ các giải pháp sở hữu tính năng bảo vệ trẻ em của hãng đã ghi nhận lại các hoạt động trực tuyến của trẻ. 

Hãng tiết lộ trong tổng số các cuộc tìm kiếm nửa năm vừa qua, đã có đến 17% tìm kiếm liên quan video. Song, điều đáng lo ngại thể hiện ở những video có chứa các nội dung không phù hợp hoặc ảnh hưởng xấu đến cuộc sống của trẻ.

Báo cáo bao gồm các số liệu ẩn danh từ giải pháp hàng đầu của hãng dành cho khách hàng sử dụng tính năng Parental Control trên máy tính để bàn Windows và Mac, và từ giải pháp Kaspersky Safe Kids dành cho Windows, Mac, iOS và Android. 

Đứng đầu trong kết quả tìm kiếm của trẻ em trên 10 ngôn ngữ phổ biến nhất trong 6 tháng vừa qua là “Video và âm thanh”, bao gồm các dịch vụ nghe nhạc trực tuyến, bloggers, phim bộ và phim điện ảnh (chiếm 17%). Sau đó là “Dịch thuật” (14%) và những trang mạng “Truyền thông” (10%). Điều thú vị là các trang điện tử dành cho các trò chơi giải trí lại đứng ở vị trí thứ 4 của danh sách (chiếm 9%).

Bên cạnh đó, sự khác biệt trong sử dụng ngôn ngữ khi yêu cầu quyền truy cập cho từng chuyên mục cũng là điều dễ nhận thấy. Chẳng hạn, những trang mạng về video và âm nhạc thường được tìm kiếm bằng tiếng Anh, điều này cũng có thể lý giải bằng sự thật rằng các phim điện ảnh, chuỗi phim trên TV, và các thể loại nhạc đều phần lớn có tựa đề Anh ngữ. Các đứa trẻ có tiếng mẹ đẻ là Tây Ban Nha lại thường yêu cầu quyền truy cập cho các trang dịch thuật, trong khi Nga lại là ngôn ngữ chính khi được tìm kiếm bởi trẻ cho các dịch vụ truyền thông.

Hơn bất cứ các quốc gia nào khác, những đứa trẻ nói tiếng Trung Quốc lại tìm kiếm các dịch vụ giáo dục, trong khi các đứa trẻ nói tiếng Pháp lại cảm thấy thích thú hơn với các trang mạng thể thao và giải trí. Tiếng Đức lại là ngôn ngữ “thống lĩnh” khi tìm kiếm về chuyên mục mua sắm. Trong khi đó, tiếng Ả Rập lại dẫn đầu khi dùng tìm kiếm về phim khiêu dâm, và tiếng Nhật đối với các thể loại phim hoạt hình. 

Chuyên gia phân tích nội dung web tại Kaspersky Lab Anna Larkina cho biết: “Trẻ em ở những đất nước khác nhau có những sở thích và hành vi trực tuyến khác nhau, tuy nhiên giữa chúng có một điểm chung thiết yếu đó là cần được bảo vệ khỏi những nội dung có thể gây hại. Những đứa trẻ tìm kiếm phim hoạt hình nhưng có thể mở ra phim khiêu dâm. Hoặc chúng có thể bắt đầu tìm kiếm những video có chứa nội dung không trong sáng hoặc những trang mạng có chứa nội dung bạo lực, cả hai nội dung này có thể để lại những tác động lâu dài đến suy nghĩ dễ nhạy cảm và bị tổn thương của trẻ”.

Bên cạnh việc phân tích những tìm kiếm, hãng cũng cung cấp thêm những trang mạng mà trẻ em “viếng thăm” hoặc cố gắng tìm cách truy cập, những trang web này đều có khả năng sẽ gây hại đến trẻ, được liệt kê trong số 14 phần mục* đã được cài sẵn trong vòng 12 tháng qua. Dữ liệu cho thấy những trang mạng giao tiếp (mạng xã hội, tin nhắn messenger, hoặc email) đã từng là những trang được truy cập phổ biến nhất từ máy tính có cài đặt phần mềm Parental Control - chiếm đến 60%. Tuy nhiên, hiện nay con số này đang có xu hướng giảm đi mỗi năm do nền tảng công nghệ của thiết bị điện thoại di dộng vẫn đang tiếp tục đóng một vai trò lớn trong các hoạt động trực tuyến của trẻ.

Chuyên mục xếp thứ hai trong số các chuyên mục được truy cập bởi đối tượng này là “phần mềm, âm thanh, và video” (22%). Những nội dung này đã trở nên phổ biến một cách đáng kể từ năm ngoái (vươn lên từ vị trí thứ 15, chiếm 6%). Trong số đó, các trang web có chứa nội dung về rượu, thuốc lá và ma tuý (6%) đều bị loại bỏ.

Xu hướng điện thoại di dộng lại một lần nữa được ghi nhận trong số liệu về các trang trò chơi điện tử, khi chuyên mục này chỉ đứng thứ 4 trong danh sách và chiếm 5%. Khi những đứa trẻ bắt đầu bày tỏ sự thích thú đối với các trò chơi trên điện thoại hơn là máy tính, đây sẽ là chuyên mục duy nhất tiếp tục giảm tìm kiếm trong thời gian tới.

“Bất kể trẻ đang làm gì khi trực tuyến, điều quan trọng là cha mẹ không được lơ là các hoạt động trên nền tảng kỹ thuật số của trẻ, bởi giữa sự quan tâm và mơ hồ về cách giáo dục con cái chứa đựng một sự khác biệt lớn. Trong khi tin tưởng và giáo dục chúng về những hành vi an toàn trực tuyến là quan trọng thì kể cả những lời khuyên tốt cũng không thể bảo vệ chúng khỏi những gì có thể xuất hiện trên màn hình một cách không lường trước được. Đó là lý do vì sao những giải pháp bảo mật là chìa khóa để chắc chắn rằng con bạn sẽ có những trải nghiệm trực tuyến tích cực hơn”, Anna Larkina bổ sung thêm.

Theo đó, Kaspersky giới thiệu các giải pháp Kaspersky Total Security và Kaspersky Internet Security có bao gồm module “Parental Control” giúp các bậc phụ huynh bảo vệ con cái của họ khỏi những mối đe dọa từ mạng trực tuyến cũng như ngăn chặn các đường dẫn hoặc ứng dụng có chứa những nội dung không phù hợp. Nói cách khác, giải pháp Kaspersky Safe Kids cho phép cha mẹ có thể giám sát điều mà con họ làm, xem, hoặc tìm kiếm trên mạng trực tuyến thông qua tất cả các thiết bị, bao gồm cả điện thoại di dộng, hỗ trợ thêm những mẹo vặt hữu ích để giúp trẻ an toàn khi tham gia mạng trực tuyến.

QA