12 thông tin, dự báo quan trọng nên biết về công nghệ thực tế ảo
Thực tế ảo (VR) đang được chào mời như một trào lưu công nghệ mới tiếp theo. Tuy nhiên, công nghệ này dường như vẫn chưa đủ tốt để tạo ra những thế giới ảo liền mạch.
Nhưng những tiến bộ gần đây trong đồ họa, cảm biến chuyển động và di động cuối cùng đã mở ra con đường cho làn sóng mới các thiết bị VR – gắn kết với máy tính (PC), điện thoại thông minh và các máy chơi game – tiếp cận với đa số người tiêu dùng.
Dưới đây là 12 thông tin, dự báo nổi bật về thị trường công nghệ thực tế ảo mà các nhà đầu tư công nghệ cũng như người mê công nghệ thực tế ảo nên biết:
1. Thị trường thực tế ảo có thể đạt giá trị 30 tỷ USD tới năm 2020. Dự báo này được hãng tư vấn công nghệ M&A Digi-Capital đưa ra. Hầu hết sự tăng trưởng này đến từ mảng bán kính VR, trò chơi và video.
2. Tới năm 2025, 500 triệu kính VR có thể được bán ra. Đây là dự báo của hãng Piper Jaffray. Đây sẽ là tin tốt cho những hãng đi tiên phong trong lĩnh vực này như Facebook và Samsung với các sản phẩm Oculus Rift và Gear VR. Các nhà sản xuất các thành phần cấu tạo sản phẩm như hãng sản xuất chip AMD cũng sẽ hưởng lợi từ sự tăng trưởng doanh số kính VR.
3. Đến năm 2018, khoảng 171 triệu người có thể sử dụng các phần cứng và phần mềm VR trên toàn thế giới vào năm 2018, theo nghiên cứu của hãng KZero. Theo hãng này, đối tượng sử dụng chính các sản phẩm VR là trẻ em, thiếu niên. Nhóm đối tượng này sử dụng kính VR để thay thế hoặc bổ sung cho các hệ máy chơi game.
4. Bạn sẽ phải đợi đến bốn tháng để được sở hữu một kính Oculus Rift, do thiếu hụt nguồn cung và các vấn đề trong xử lý đơn đặt hàng.
5. Ứng dụng Cardboard của Google đã được tải về 10 triệu lần. Nhiều người tiêu dùng đang hàng ngày tải về điện thoại ứng dụng của Alphabet (công ty mẹ của Google) để trải nghiệm VR trên thiết bị cardboard giá rẻ. Sự nhiệt tình của người dùng đã thuyết phục nhiều nhà phát triển ứng dụng cho thiết bị của hãng công nghệ thực tế ảo Oculus đưa ứng dụng của họ tới các thiết bị Android.
6. Gear VR của Samsung đã đạt mốc một triệu người sử dụng trong tháng 5 vừa qua. Đây là một dấu mốc quan trọng, chỉ ra rằng các giải pháp VR dựa trên nền tảng di động, mà không yêu cầu các máy tính giá thành cao, có thể được đa số người tiêu dùng chấp nhận rộng rãi.
7. Gần 1,3 triệu người thuê bao kênh YouTube 360. Nỗ lực thúc đẩy dịch vụ video toàn cảnh 360 độ của Google đã được đền đáp và thu hút được số lượng lớn người xem các nội dung VR. Mối quan tâm của người xem YouTube với các nội dung thực tế ảo khiến thúc đẩy sự tăng trưởng của mảng kinh doanh camera 360 độ.
8. Những người dùng Gear VR của Facebook đã tạo ra hơn 1 triệu giờ xem các video VR. Thông tin này được Facebook đưa ra trong tuyên bố hồi tháng Hai. Đây là một mốc quan trọng cho hệ sinh thái Oculus Home của Facebook, vốn hỗ trợ cho cả kính Gear VR và Oculus Rift.
9. Tính đến tháng 5/2016, hệ sinh thái Oculus Home đã đạt mốc 250 ứng dụng. Mặc dù con số trên chỉ là một chấm nhỏ nếu so sánh với kho ứng dụng lên tới 2 triệu ứng dụng của Google Play, nhưng nó cũng đủ để khiến người dùng hệ sinh thái này phải bận rộn. Giống như Google, Facebook tiếp tục giảm 30% giá bán ứng dụng VR.
10. 200.000 nhà phát triển đã đăng ký xây dựng game cho Oculus Rift. Điều này có nghĩa rằng các ứng dụng VR có thể trở thành một nguồn thu lớn cho Facebook và giúp mạng xã hội này bù lại khoản vốn đầu tư 2 tỷ USD ban đầu để mua hãng Oculus.
11. Theo Zero, 28 triệu người có thể trả tiền cho phần cứng và nội dung VR vào năm 2018. Hiện nay, có khoảng 4,8 triệu người trả tiền cho các sản phầm phần cứng và phần mềm, nội dung VR.
12. Theo số liệu danh sách Angel List của hãng Angel, chuyên theo dõi sự phát triển của các doanh nghiệp khởi nghiệp, hiện trên thế giới có khoảng 685 doanh nghiệp khởi nghiệp trong lĩnh vực thực tế ảo. Ba doanh nghiệp khởi nghiệp đứng đầu danh sách AngelList là công ty phát triển thiết bị VR MediaSpike, mạng xã hội VR TeliportMe, và công ty phát triển nền tảng xuất bản nội dung VR Sketchfab.
Tất cả những thông tin, con số phía trên dường như chỉ ra rằng thực tế ảo có thể thực sự trở thành một xu hướng công nghệ lớn tiếp theo, nhưng các nhà đầu tư cũng nên hiểu rõ những thách thức mà họ sẽ phải đối mặt nếu áp dụng đại trà công nghệ này.
Một cuộc khảo sát mới đây của của hãng phát triển nội dung game và kỹ thuật số Valve (Mỹ), có ít hơn 20% game thủ muốn nâng cấp hệ thống máy tính của họ để chơi các game VR. Trong khi đó, một cuộc khảo sát khác của hãng Horizon Media cho thấy 50% người trả lời khảo sát cho biết họ không muốn sở hữu một thiết bị VR bởi nó không “hấp dẫn hoặc thú vị”./.
Nguồn: TTXVN