eSport, mảng trực tuyến đang cạnh tranh với sport TV

Thế hệ mới của thể thao đã được nâng cấp, từ sân vận động ngoài trời chuyển vào các phòng thi đấu eSport trong nhà.

Hình ảnh các cầu thủ thi đấu ở giải mở rộng của Rocket League. Ảnh: NYP

16 gương mặt trẻ tới phòng thu SNY ở Manhattan để tham gia tranh giải mở rộng của Rocket League. Giải đấu 2vs2 này bao gồm 3 vòng với vòng chung kết được tổ chức ở Santa Ana, California, nơi mà người thắng sẽ dành được giải thưởng 100,000$.

Trong những năm gần đây, eSports đã phát triển với tốc độ chóng mặt, với gần 148 triệu người chơi và các lượt fan trên toàn thế giới. Doanh thu từ ngành công nghiệp này cũng tăng 51,7% so với cùng kỳ năm ngoái, theo khảo sát từ Newzoo. Đối với các đài truyền hình thể thao nổi tiếng như NBC, thật không khó để họ nhảy vào mảng đầy tiềm năng này, như các hãng ô tô tranh nhau chiếm cứ thị trường xe điện.

Giám đốc của Steve Raab nhận định, trong suốt 30 năm sự nghiệp của ông chưa từng có một môn thể thao nào có lượng fan đông đảo như vậy, với tốc độ phát triển đáng kinh ngạc đến vậy.

Rocket League hiện có 34 triệu người chơi trên toàn thế giới, là trò chơi được đánh giá là tiềm năng hơn nhiều các môn thể thao eSports khác như League of Legends hay CounterStrike vì concept khá đơn giản và khiến cho các fan của thể thao truyền thống dễ dàng tiếp cận. Mỗi người chơi điều khiển một chiếc xe và chơi đá bóng trong một sân vận động không trọng lực.

“Chúng tôi lựa chọn Rocket League vì nó có tính chất thể thao nhiều nhất trong concept của mình”, quản lý cấp cao của NBC Sports Ventures Michael Prindiville cho biết. “Chúng tôi nghĩ rằng nó sẽ dễ dàng tiếp cận hơn đối với người xem, và sự thật đã chứng minh điều đó”.

“Tôi từng ngồi trong phòng với mấy ông già 65 tuổi chưa từng xem qua một trò chơi điện tử nào cả đời, để rồi thấy họ bắt đầu hò reo cổ vũ vào cuối chương trình”.

Bốn đài địa phương của NBC đã tổ chức chương trình livestream tường thuật trực tiếp sự kiện này trong vòng hơn 4 tiếng đồng hồ.

2,300 đội được lựa chọn vào vòng sơ loại sẽ chỉ còn lại 8 đội mạnh nhất sau cuối tuần vừa rồi và sẽ tới Santa Ana để tham dự vòng chung kết sau đó.

Đặc biệt, các “vận động viên” đều rất trẻ tuổi, chỉ từ 16-21 tuổi.

Với thế hệ trẻ hiện tại, mà tuổi thơ gắn liền với iPhone, iPad và mạng Internet thì những anh hùng của họ bây giờ không phải là người nhện hay người sắt nữa, mà chính là những gamer chỉ tầm tuổi họ. Ngay cả đối với những bạn trẻ Việt Nam thì cái tên Faker trong League of Legends gần như là một huyền thoại, một sự tôn sùng vô điều kiện. Chỉ cần mỗi lần anh chàng này xuất hiện, hàng triệu người sẽ dõi theo, hò reo và cổ vũ.

Twitch cũng là nền tảng streaming online đầu tiên phục vụ các gamer, nơi tương tác giữa những người chơi chuyên nghiệp và những người ủng hộ mình. Đó cũng là nền tảng đầu tiên giúp xây dựng nên hệ thống eSports. Là người theo dõi eSports ngay từ những ngày đầu mới hình thành, tôi còn nhớ mùa giải mở rộng đầu tiên của League of Legends chỉ được tổ chức một cách đơn sơ ở ngoài trời, lèo tèo vài nghìn khán giả, với đường truyền còn tậm tịt lúc có lúc không, để rồi bây giờ các mùa giải của trò chơi này ngày càng được nâng cấp, từ các trận đấu trong trường quay đã trở thành các trận đấu trong các sân vận động với hàng chục nghìn người xem tại chỗ và hàng triệu người xem online.

Ông Raab và ông Prindiville đều tin tưởng rằng những người xem bình thường của họ sẽ thưởng thức môn thể thao mới này. Họ đang bước theo con đường của eLeague thuộc Turner Network và eSports của ESPN, những kênh truyền hình đã đầu tư mạnh mẽ vào mảng này. Chắc chắn eSports sẽ còn tiếp tục phát triển mạnh mẽ.

Theo Hoàng Việt/congluan.vn

Tin nổi bật